domingo, 31 de agosto de 2014

Diagrama de Objetos


Diagrama de Objetos 

"Un diagrama de objetos es un gráfico de instancias, incluyendo objetos y datos. Un diagrama de objetos es una instancia de un diagrama de clases; muestra una 'foto' del estado de un sistema en un punto de tiempo determinado."
Los diagramas de objeto están ligados a los diagramas de clase y comparten virtualmente los mismos símbolos para la notación. 

El diagrama de objetos muestra las instancias creadas y los vínculos existentes entre ellas en un momento dado. Es por ello que el diagrama de objetos se utiliza una vez el sistema está activo. A diferencia del diagrama de clases, que daba una representación estática del sistema, el diagrama de objetos es dinámico, depende del momento en que observemos el sistema, y varía en función de las operaciones realizadas por el usuario.

Las instancias se representan dentro de un rectángulo con su nombre subrayado y, en ocasiones, el valor de uno o varios de sus atributos.

El nombre de una instancia se presenta de la siguiente forma:
nombreInstancia : nombreClase

El valor del atributo se presenta de la siguiente forma:
nombreAtributo = valorAtributo

Las relaciones entre instancias se representan mediante líneas continuas.
A continuación podemos ver un ejemplo de diagrama de objetos. El diagrama de clases del que se deriva se presenta en la parte superior:

Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases. 



Un objeto cuenta con una estructura. Es decir con unos atributos y acciones. Se representa en un rectángulo con tres compartimientos. En el primero va el nombre del objeto, en el segundo sus atributos y en el tercero sus operaciones. Este último puede ser omitido si así se prefiere.












miércoles, 27 de agosto de 2014

Diagrama de Clase

Modelo de Clases
Introducción
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
  • Clase: atributos, métodos y visibilidad.
  • Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Elementos
Ejemplo: 





Material de reforzamiento




jueves, 21 de agosto de 2014

Modelo UML

UML 
Comenzó como el “Método Unificado”, con la participación de Grady Booch y Jim Rumbaugh.
El mismo año se unió Ivar Jacobson. Los “Tres Amigos” son socios en la compañía Rational Software. 

¿QUÉ ES UML?
Unified Modeling Language
LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO

  “Lenguaje cuyo vocabulario y reglas se centran en  la  representación conceptual y física de un sistema” (Booch, Jacobson y Rumbaugh).
lEl UML modela sistema mediante el uso de objetos que forman parte de él así como, las relaciones estáticas o dinámicas que existen entre ellos.
lUML puede ser utilizado por cualquier metodología de análisis y diseño orientada por objetos para expresar los diseños.

žlVarias versión 1.0, 1.1,1.2, 1.3, 1.4, 2.0

UML es un Lenguaje de Modelado Unificado basado en una notación gráfica la cual permite: 
nVisualizar
nEspecificar
nConstruir
nDocumentar
Los objetos de un sistema programado.

Este lenguaje es el resultado de la unificación de los métodos de modelado orientados a objetos de Booch, Rumbaugh (OMT: Object Modeling Technique) y Jacobson (OOSE: Object-Oriented Sotfware Engineering). 

UML para VISUALIZAR 
Símbolos con semántica bien definida.
UML transciende al lenguaje de programación.
Modelo explícito, que facilita la comunicación.

UML para ESPECIFICAR 
Especificar es equivalente a construir modelos que cumplan las condiciones de no ambigüedad y completitud.
UML cubre la especificación del análisis, diseño e implementación de un sistema software.

UML para CONSTRUIR 

UML para DOCUMENTAR 

UML cubre la documentación de un sistema:
Requisitos 
Arquitectura
Diseño
Código fuente
Planificación
Pruebas
Prototipos
Versiones

OBJETIVOS EN EL DISEÑO DE UML
nModelar sistemas, desde los requisitos hasta los artefactos ejecutables desplegados en nodos, utilizando técnicas OO.
nCubrir las cuestiones relacionadas con el tamaño propias de los sistemas complejos y críticos.
nLenguaje utilizable por las personas y las máquinas
nEncontrar equilibrio entre expresividad y simplicidad.

MODELADO DEL SOFTWARE 
nEl modelado es el análisis y diseño de aplicaciones software antes de escribir el código.
nSe crean un conjunto de modelos (“planos del software”) que permiten especificar aspectos del sistema como los requisitos, la estructura y el comportamiento.
nLos modelos
ayudan a razonar sobre el sistema
favorecen la comunicación
permiten documentar las decisiones
permiten una generación automática de código.


INCONVENIENTES EN UML
¡Definición del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodología
¡Falta integración con respecto de otras técnicas tales como  patrones de diseño, interfaces de usuario, documentación, etc.
¡“Monopolio de conceptos, técnicas y métodos en torno a UML”


martes, 19 de agosto de 2014

Repasando Conceptos

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
HABILIDADES A DESARROLLAR 
IDENTIFICAR EL PROBLEMA 
No podemos llegar a la solución satisfactoria de un problema si no hacemos primero el esfuerzo por conocer razonablemente dicho problema. El punto de partida para solucionar un problema es identificarlo adecuadamente.
Un problema no es la ausencia de una solución y por tanto su definición no debe hacerse anotando la falta de algo, sino las manifestaciones negativas de un estado.
Generalmente los problemas se hacen evidentes por sus expresiones o manifestaciones externas, por la forma como afectan a una comunidad. Un problema se refiere a una situación que denota inconveniencia, insatisfacción, o un hecho negativo.

Un problema es simplemente una tarea a realizar. Una definición de problema no debe incluir restricciones en como debe resolverse el problema.
Para resolver un problema se debe seguir los siguientes pasos: